Поищи мной

Объекты в Construct 2

В Construct 2 объекты выполняют большую часть полезной работы в проекте. Большинство вещей , которые вы видите в игре Construct 2 представлены объектами, а также есть скрытые объекты для других целей (например , воспроизведения аудио).

При вставке нового объекта , как правило , сначала выбрать плагин в диалоговом окне (например , Sprite ). Это затем создает в тип объекта (например , TrollEnemy ). Когда мышь превращается в перекрестие это позволяет поместить первый экземпляр , и вы можете дублировать экземпляр , чтобы создать больше из них.

Понимание различий между ними необходимо использовать эффективно построить 2, особенно типов объектов и экземпляров . Объекты состоят из следующих частей, приведены ниже. Есть также разделы , которые ручные идут , чтобы более подробно на каждой части.

Плагины
Плагины определить вид объекта. Например, Sprite является своего рода объект, а объект Audio является другой вид. Они определяются плагин Sprite и аудио плагин соответственно.

Javascript программисты могут создавать новые плагины (и поведения) , используя Javascript SDK .

Типы объектов
Типы объектов определяют класс '' объекта. Например, TrollEnemy и OgreEnemy могут быть различные типы объектов этого плагина Sprite. Они имеют различные анимации и события могут быть применены по отдельности , чтобы заставить их выглядеть и действовать по- другому, несмотря на то , что они оба объекта Sprite.

Экземпляры
Используя предыдущий пример, если бы было четыре TrollEnemy объекты в компоновке, эти экземпляры этого TrollEnemy типа объекта . Там не только один TrollEnemy тип объекта , независимо от того , как создаются много примеров. Инстансы все разделяют события и художественные работы для TrollEnemy . Аналогичным образом , может быть несколько экземпляров OgreEnemy типа объекта.

Переменные экземпляра
Переменные экземпляра добавляются к типу объекта и номера магазина или текст в экземпляре . Например, если вы хотите монстров всем следить за их собственный счетчик здоровья, вы можете добавить здоровья переменную экземпляра. Это очень важно для создания интересных игр - переменные экземпляра очень полезны для создания экземпляров работать независимо друг от друга.

Поведения
Поведения могут быть добавлены к типами объектов для добавления предварительно упаковывают функциональность. Например, 8 Направление поведение может быть добавлено к Sprite, и она может мгновенно перемещаться с помощью клавиш со стрелками. Это помогает ускорить разработку и повысить производительность. Поведения не предназначены , чтобы сделать все , что в вашей игре для Вас: система событий , где будет определяться большинство вашей игровой логики. Поведения, по существу , экономии времени и ярлыки. Большинство поведений могут быть воспроизведены с событиями, но это просто гораздо больше времени , чтобы сделать это. Поведения очень настраиваемый, но если поведение не делает совсем то , что вы хотите его, как правило , можно прибегнуть к воспроизводя его в настраиваемой образом с событиями.

Все экземпляры самолетов Ан типа объекта использовать его поведение. Вы не можете добавить поведение лишь некоторые из экземпляров - все они используют поведение - хотя вы можете быть в состоянии включить или отключить поведение для отдельных экземпляров.

Эффекты
Эффекты изменить внешний вид объекта. Эффекты не работают на всех платформах, поскольку она требует WebGL поддержки. Тем не менее, откаты можно настроить таким образом , все еще кажется разумным , когда WebGL не поддерживается. Примечание эффекты отдельно от режима наложения , которая поддерживается на всех платформах.

Семьи
Семьи группы типов объектов. Это может помочь избежать повторения событий для различных типов объектов в крупных проектах.

Контейнеры
Контейнеры расширенные функции для выбора группы экземпляров в то же время в событиях. Это полезно для создания составных объектов (объекты , изготовленные из нескольких объектов, таких как резервуар , изготовленный из базового спрайта и револьверной спрайта).

Комментариев нет:

Отправить комментарий