Поищи мной

Семьи объектов

В Construct 2, семьи представляют собой группы типов объектов . Все типы объектов в семье должны быть из того же самого плагина , например , все объекты Sprite (а не смесь Sprite и Плиточные фоновых объектов, например).

Семьи могут помочь вам избежать повторения событий. Например, вместо того , чтобы одни и те же события для Enemy1 , Enemy2 и Enemy3 объектов, вы можете добавить их все к Enemies семье и сделать события один раз для семьи. Затем события автоматически применяются ко всем типам объектов в семье.

Families.capx пример в папке Construct 2'S Примеры демонстрирует преимущество этого. Есть семь видов врагов, и все они должны быть уничтожены , когда лазер поражает их. Без семьи, семь отдельных мероприятия необходимы, как показано ниже:

Используя все семь семей события могут быть заменены одним событием:



Это делает его гораздо легче создавать и поддерживать проекты с большим количеством объектов, которые должны работать аналогичным образом.

Как создать семью

Щелкните правой кнопкой мыши на Families папку в баре Project и выберите Добавить семью . Edit Family появляется диалоговое окно:


Объекты , расположенные на левой являются объектами в проекте , которые могут быть добавлены к семье. Объекты , расположенные на правом являются объектами уже в семье. Дважды щелкните объект , чтобы перенести его на другую сторону. Вы можете выбрать несколько объектов, удерживая Control и нажав несколько объектов, а затем нажав на одну из кнопок в середине , чтобы передать их.

После этого нажмите кнопку ОК и семья появится в баре Project. Он может быть расширен , чтобы показать все объекты в семье , а также:


Семьи, а также объекты в семье, могут быть отредактированы правой кнопкой мыши их и выбирая опции из меню, как Удалить из семьи или редактирования семьи .

Объекты могут быть добавлены несколько семей. Все мероприятия для семей объекта будет применяться к объекту.
Переменные экземпляра Семейный

Переменные также могут быть добавлены к всей семьи с помощью щелчка правой кнопкой мыши фамилию в Окне проекта и выбора переменных экземпляра Family .

Если добавить переменную экземпляра в семье, все типы объектов , в семье наследуют переменную экземпляра. Например, добавление переменной экземпляра здоровья к семейным Врагов в приведенном выше примере будет означать BladeEnemy , BugEnemy , CrescentEnemy , FighterEnemy , SaucerEnemy , ScytheEnemy и SlicerEnemy выигрывают все здоровья переменная экземпляра. Он также появится в редакторе наряду с собственными переменными экземпляра каждого объекта. Однако в Sheet Event View семья будет показывать только свои собственные переменные экземпляра (эти добавлены непосредственно в семье). Это означает , что любые переменные экземпляра , которые вы хотите быть доступны на события семьи должны быть добавлены к семье, а не к объектам в семье.

Если тип объекта принадлежит нескольким семьям, то он наследует переменные экземпляра каждой семьи.
Семейные модели поведения

Поведения также могут быть добавлены к всей семьи с помощью щелчка правой кнопкой мыши имя семьи в баре проекта и выбор семейных поведения .

Как и в случае семьи переменных экземпляра, если добавить поведение в семье, все типы объектов , в семье наследуют поведение. Поведение появится в событиях для всех объектов в семье и самой семьи. Например , добавляющий Пули поведение к семье под названием Пули означает пули Установить скорость действие доступно для каждого объекта в семье, а также самой семьи.

Если тип объекта принадлежит нескольким семьям, то он наследует поведение каждой семьи.
Семейные эффекты

Эффекты могут быть также добавлены к всей семьи с помощью щелчка правой кнопкой мыши имя семьи в баре проекта и выбор семейных эффектов .

Как и в случае переменных экземпляра семьи и поведения, если вы добавляете эффект к семье, все типы объектов , в семье наследуют эффект. Это может быть использовано для быстрого применения эффектов к ряду различных типов объектов.

Если тип объекта принадлежит нескольким семьям, то он наследует эффекты каждой семьи.
Сбор семей в мероприятиях

Семьи выбрать экземпляры в листе событий независимо от типов объектов , в семье. Например, рассмотрим family1 , состоящий из SpriteA и SpriteB . Условия family1 никогда не будет влиять на котором SpriteA и SpriteB экземпляры собраны. Это будет влиять только на экземпляры , которые затрагиваются при выполнении действия для family1 . Кроме того, условия собирание SpriteA и SpriteB экземпляры никогда не будут влиять на какие экземпляры выбраны в family1 . Другими словами, в случае листа семьи рассматриваются как совершенно отдельный тип объекта, который просто случается, есть экземпляры из других типов объектов. Это может быть принято преимущество , если вам нужно одно событие , чтобы выбрать два отдельных списка экземпляров из того же самого типа объекта.
Обновление обычных объектов для семей

Если вы делаете много событий забывания использовать семью и хотите , чтобы заменить их, можно использовать Replace Object функцию , чтобы сохранить вы повторно делать каждое событие. Процесс описан в руководстве Как обновить объект в семье .
Резюме

Семьи очень мощная функция, которая необходимы, чтобы помочь сохранить крупные проекты просто. Переменные и модели поведения, добавленные в семьях наследуется каждым объектом в семье, что позволяет сложные логика быть легко применена ко многим типам объектов одновременно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий