Поищи мной

Как работают события

Если вы новичок в Construct 2 в события , в данном разделе будет кратко описано , как они работают. Это очень важно для чтения для начинающих! Вы сможете сделать гораздо лучше и более надежные игры с глубоким пониманием того , как работают события.

Чтобы узнать , как добавлять и редактировать события, см Event Sheet View .События разработаны, чтобы быть легко читаемым и интуитивно "просто работать". Тем не менее, у них есть конкретные, четко определенные способы работы, которая описана здесь.

События работают путем фильтрации конкретных экземпляров , которые удовлетворяют некоторые условия . Эти действия затем запустить для только тех случаев . Например, рассмотрим следующее событие:


В этом примере, когда пуля сталкивается с Монстре условие событие выполнено. Конкретные примеры Пули и монстров , которые столкнулись в игре "выбрали" событием. Действия работать только на "отборных" экземпляров. Если есть другие случаи Пули и монстра в макете, они не будут затронуты вычитать 1 из здоровья и уничтожить действия. Было бы очень трудно делать хорошие игры , если каждая пуля больно каждый монстр!

Еще один способ думать о событии " Если все условия соблюдены , то запускать действия на случаях , удовлетворяющих условиям".
Несколько условий

Добавление большего количества условий к событию, постепенно фильтрует экземпляры для запуска действия на. Например:


Это событие работает следующим образом :
[ол] Во- первых все монстры , которые на экране подобраны.
Затем, из тех , на экране, она сводится к тем с менее чем 5 ед.
Действие делает всех монстров, которые как на экране и имеют менее 5 вид здоровья непосредственно у игрока. Монстры, которые вне экрана или 5 или больше здоровья, не затрагиваются. [/ Ол]

Поэтому, используя несколько условий вы можете запускать действия только на случаях , отвечающих несколько критериев. Пользователи из языков программирования или другие инструменты могли бы признать это как логическое "И". Все условия события должны быть выполнены действия для запуска. Если не монстры на экране или ни один из тех , кто на экране осталось менее 5 единиц здоровья, действия не выполняются вообще .
объекты без ссылок

Обратите внимание на следующее событие:

Если пользователь нажимает пробел и Игрока PowerupEnabled логическое значение установлено, действие монстр: уничтожить . Обратите внимание , что нет каких - либо условий , которые фильтр или забрать монстров в этом случае. В этом случае все экземпляры Монстр уничтожены. Другими словами, если событие не ссылаться на объект в его условиях, действия применяются ко всем экземплярам этого объекта.

Подумайте об условиях, начиная с все случаи их подобрали, и постепенно фильтруя их оттуда. Если бы не было никаких условий, есть еще все случаи определена, поэтому действие распространяется на все из них.
Комплектование сбросы между событиями

После того, как заканчивается событие, следующее событие начинается с нуля. Его условия снова начнут выбирать из всех экземпляров.

С другой стороны, суб-события (которые появляются с отступом) несут от того, где его родительский событие кончили . Сборочный событие будет способствовать дальнейшему фильтровать экземпляры , оставленные событием , что было до него. Если событие имеет два суб-события, они оба выбрать из того же набора экземпляров родительский слева - второй суб-событие не зависит от первой. Другими словами, события на том же уровне отступа всегда выбирают из того же набора экземпляров, и события на более низком уровне отступа всегда работают с экземплярами , выносимых сверху.
Объект системы

В Construct 2 объект System представляет собой встроенную функциональность. Он не имеет экземпляров. Это означает , что большинство условий эксплуатации системы не выбирают какие - либо экземпляры: они являются либо истинными , либо ложными. Если они не соответствуют действительности событие прекращает свою работу, в противном случае событие продолжается без отборные экземпляры , которые были изменены. Есть исключения, хотя: если условие система использует объект, такой как Пика случайным , например , что будет влиять на объекты определена.

Системные действия не может работать на отборных объектов: они просто работать, если все условия мероприятия были выполнены.
События запуска сверху вниз

Порядок событий имеет важное значение. Каждое событие проверяется один раз за тик (около 60 раз в секунду на большинстве компьютеров), и они работают сверху вниз в листе событий. Экран рисуется один раз каждое событие был запущен, то процесс начинается снова. Это означает, что если одно событие делает что-то и следующее событие расстегивает его, вы никогда не будете видеть, что что-нибудь случится.

То же самое относится и в пределах событий: условия проверяются сверху вниз, а действия идут сверху вниз.


Тем не менее, триггерами являются исключением. См зеленую стрелку слева от клавиатуры: На Space нажимается из предыдущего примера:

Это указывает на то событие срабатывает . Вместо того , чтобы работать один раз в тик, это событие просто запускает (или "пожары") на что - то на самом деле происходит. В этом случае событие запускается , когда пользователь нажимает клавишу пробела на клавиатуре. Она никогда не проверяется в любое другое время. Так как триггеры запуска на событие происходит, они не проверяются в верхнем донизу порядке , как и другие события. Это означает , что упорядочение триггеров относительно других событий , не имеет значения ( за исключением того, по сравнению с другими триггеров одного и того же типа, так как до сих пор спусковые огонь сверху-вниз).

Там может быть только один триггер в событии, так как два триггера не может стрелять одновременно. Тем не менее, несколько триггеров могут быть размещены в блоках 'или' (смотрите следующий раздел).
блоки 'или'

Как уже упоминалось выше, все условия должны быть выполнены для события запуска. Это называется "Логическое И", потому что "условие 1 и условия 2 и условия 3 ..." и т.д. должно быть правдой. Тем не менее, вы можете изменить событие для запуска , когда любое условие истинно. Это называется "логическое ИЛИ", потому что событие будет работать , если "условие 1 или условие 2 или условие 3 ..." истинны.

Обычно блоки работают как 'и' блоков. Для того, чтобы блок 'или', щелкните правой кнопкой мыши на блоке и выберите Make 'или' блок . Он будет отображать с - или - между каждым условием, как показано ниже.

Обратите внимание , что из - за или блоков выполняется , если любое условие истинно, то это возможно событие все равно будет работать , если некоторые условия были ложными и не брал никаких экземпляров. В этом случае действия все равно будет работать, но , возможно , с нулевыми экземплярами выбрали для любых объектов , где ни одного случая не выполнил условие. Если какие - либо действия выполняются для объектов без каких - либо случаев отборных, ничего не происходит.

Также обратите внимание, как правило, вы можете только положить один триггер в событии, но вы можете поместить несколько триггеров в блоке 'или', и это событие будет работать, если какой-либо из триггеров запуска.

Вы можете комбинировать типы блоков, используя суб-события . Это позволяет создать более совершенную логику, такую как блок 'или' , за которым следует "и" блока.

Looping условия.

Некоторые события цикл , который просто означает , что они повторяют свои действия во много раз. Обратите внимание на зеленую круглую стрелку в примере , приведенном ниже , чтобы указать на это.

Это означает , что при запуске макета, то Создать объект действие повторяется 10 раз. Конечный результат 10 монстров создаются в случайных позициях в макете при запуске.

Там также может быть несколько условий , следуя Repeat состоянии. Они проверяются на каждом из повторов , а также, и должно быть верно и для действия для запуска. Там может быть даже больше , чем один цикл в случае, но это бывает редко.
Семьи и контейнеры

Примечание семьи забрать их экземпляры полностью отдельно от любой из типов объектов , в семье. Для получения дополнительной информации смотрите раздел Комплектование семьи в событиях в ручном вводе на семьи .

Контейнеры расширенная функция , которая может также сделать группы экземпляров всегда быть собраны вместе. Для получения дополнительной информации см ручной ввод на контейнерам .
Резюме

С помощью этой системы событий это можно сделать сложную логику для игр быстро и легко. Это очень мощная альтернатива скриптов или языков программирования, но гораздо проще для нетехнических людей использовать.

Хотя этот раздел описывает основные части системы событий, она до сих пор не охвачены все. Остальная часть событий раздела охватывает больше функций , которые можно использовать в событиях. Ссылка Поведение , плагин ссылка и эталонная система также охватывают все условия, действия и выражения в Construct 2.

Комментариев нет:

Отправить комментарий