Проект является полная игра или приложение сделано в Construct 2. Проекты содержат каждый элемент составляющих игры, начиная от событий звуковых файлов. Обзор проекта показан в баре проекта , где элементы могут быть добавлены, переименованы, удалены и расположены в папках , чтобы для организации. См Структура проекта для резюме элементов , входящих в состав проекта. Остальная часть этого раздела ручной идет , чтобы более подробно о каждой части проекта.
Проекты могут быть открыты, закрыты и экспортированы из меню Файл . Смотрите также Сохранение и совместное использование проектов и экспорт и публикации . Если вы заинтересованы в технических деталях экспортируемых проектов см Technology . Рекомендуется следовать некоторым передового опыта во время работы над проектами.
свойства проекта
Свойства для проекта могут редактироваться в Панели свойств после выбора имени проекта в панели Project, или с использованием свойств проекта ярлык в макете Свойства.
Имени, Автор и Описание свойства используются для некоторых экспортных вариантов, так что не забудьте заполнить их точно для любых важных проектов.
Имя
Имя или название проекта.
Версия
Версия проекта, который обычно составляет четыре числа в порядке убывания важности (например , 1.0.0.0), где первое число является основной версии и последний номер номер ревизии. Это также используется несколькими экспортерами , чтобы назначить версию опубликованного приложения. Это хорошая практика , чтобы увеличить это каждый раз , когда вы экспортируете свой проект.
Описание
одно или два предложения давая краткое резюме проекта. Несколько экспортеров также использовать это в качестве описания для опубликованного приложения.
ID
Идентификатор уникальной идентификации приложения. Это должно быть в формате обратного домена, например com.mycompany.mygame . Некоторые экспортеры используют это в качестве идентификатора для экспортируемого приложения, поэтому постарайтесь , чтобы убедиться , что он будет уникальным.
Автор
Имя лица или организации , разрабатывающей проект.
Электронная почта
поддержки или контактный адрес электронной почты для проекта. Некоторые экспортеры используют это , чтобы заполнить электронной почты поле опубликованного приложения.
Веб - сайт
Ссылка на сайт автора или других связанных с этим веб - адрес. Некоторые экспортеры используют это , чтобы заполнить веб - сайта поле опубликованного приложения.
Первый макет
Выберите , какой макет является первым появляться , когда проект экспортируется. При предварительном просмотре в редакторе , как правило , конкретный макет предварительного просмотра, так что этот параметр не имеет никакого эффекта до экспорта.
Использование макета загрузчика
Использование Первый макет в качестве специального макета , который показывает в то время как остальная часть макета загружается. Loadingprogress система экспрессии возвращает текущий прогресс от 0 до 1 (например , 0,5 для половины завершенного). Дополнительные сведения можно найти в учебнике , как сделать экран пользовательской нагрузки .
Pixel округление
По умолчанию Построить 2 объекта , могут быть сделаны в положениях субпикселей, например (100.3, 200.8). Если браузер использует линейную фильтрацию, это может сделать прекрасное искусство пиксела нечеткими. Если Pixel округление установлен в положение On , Построить 2 объекта вокруг своей позиции до целого числа перед нанесением, например (100, 201). Это предотвращает размывание, а также может предотвратить "швы" , появляющимся на сетках объектов. Обратите внимание , это не влияет на их фактическое X и Y координаты, которые по- прежнему может быть между пикселями - это влияет только там , где они нарисованы на экране.
Предварительный просмотр эффектов
Будь или не отображать эффекты и режимы наложения в Layout View . Если этот параметр включен, WebGL также должен быть включен для эффектов появляться. Если эта функция отключена, WebGL эффекты не отображаются в редакторе, и все объекты рисуются , как будто они имеют нормальный режим смешивания.
Размер окна
Размер в пикселях, окна просмотра в игру. Он используется только тогда , когда весь экран в браузере является Выкл . Пунктирная линия , указывающая размер окна появляется в Layout View .
Предварительный браузер
Выберите , какой браузер запускается при предварительном просмотре проекта. Все основные браузеры для Windows , перечислены. Примечание Microsoft Край доступна только на Windows , 10+. Используйте ( по умолчанию) , чтобы запустить браузер системы по умолчанию. Используйте Пользовательский для запуска пользовательского браузера установить в настройках . Он настоятельно рекомендуется протестировать в нескольких браузерах перед выпуском вашего проекта. Кроме того , можно выбрать NW.js , который по существу представляет собой автономную версию браузера Google Chrome , используемый для настольной издательской системы ; в этом режиме NW.js плагин также работает и может быть проверено в режиме предварительного просмотра.
На весь экран в браузере
Вместо того чтобы показывать проект в виде прямоугольника на веб - странице (с помощью этой опции Off ), дисплей может занимать все окно браузера. Есть несколько вариантов; Для получения дополнительной информации см учебник по поддержки нескольких размеров экрана .
Полноэкранный масштабирование
только имеет эффект , когда полноэкранный режим используется (когда весь экран в браузере не Off ). Высокое качество режим оказывает на полном разрешении экрана. Низкое качество первый режим делает на проекте Размер окна , а затем просто растягивает результат , чтобы заполнить экран. Режим низкого качества часто улучшает производительность на слабых системах и часто подходит для ретро-стиле пикселированные игр с точки отбора проб. Однако текст, масштабированные спрайты и WebGL шейдеры появляются с более высоким качеством и детализацией в режиме высокого качества.
Использование высокого DPI дисплей
Некоторые устройства имеют гораздо более высокое разрешение дисплея, с большим количеством точек на дюйм (DPI) по сравнению с другими устройствами. Установка этого свойства Да будет использовать полное разрешение устройства для максимального качества изображения, хотя это иногда может привести к снижению производительности. Установка для Нет будет рассматривать дисплей как традиционный дисплей с низким разрешением, что позволяет уменьшить детали , но может улучшить производительность.
Ориентиры
ли заблокировать ориентацию на мобильных устройствах. Любой позволяет отображать переключаться между книжной и альбомной ориентации автоматически; выбирая либо портрет или пейзаж будет пытаться заблокировать ориентацию , чтобы предотвратить его изменение. Не все браузеры и платформы поддерживают ориентацию блокировки, а также в некоторых браузерах он должен находиться в полноэкранном режиме ( с помощью объекта браузера Request полноэкранный режим действия) , прежде чем блокировки ориентации вступает в силу.
Включить WebGL
Включить быстрый и более мощный WebGL визуализатор , где поддерживается. Холст 2D визуализации будет использоваться вместо этого , если WebGL не поддерживается. См Technology раздел для получения дополнительной информации о рендереров. Если WebGL включен, эффекты будут также просматривать в виде компоновки .
Отбор проб
Выбор между линейным (гладкая) и точка (зернистыми) выборки при изменении размера изображения. Линейная рекомендуется для современных игр с высокой разрешающей способностью графики, и точка лучше подходит для ретро - игр с блочной пиксель - арт.
Разукрупнение
Регулирует компромисс между качеством рендеринга и использования памяти при изменении размеров изображений меньше , чем их первоначального размера (даунскейлинга). Варианты:
Низкое качество : мипмапов отключены (сокращение использования памяти), но масштабированные спрайты могут появиться блочные или пикселированные
среднего качества : мипмапов включены. Спустившиеся спрайтов в целом выглядит лучше.
Высокое качество : мипмапов включены и spritesheet после экспорта колодки все образы для питания из-двух размеров. Это может значительно увеличить использование памяти, но может решить две небольшие проблемы визуализации: свет окаймляющими , которые иногда могут происходить вдоль границ разукрупненных объектов, или изменение качества в последнем кадре анимации. Не используйте этот режим , если рендеринга артефактом специально не наблюдается и при выборе этого режима можно наблюдать , чтобы решить ее: увеличение использования памяти может быть весьма значительным, и это не расходы , которые должны быть добавлены без всякой причины. Для получения дополнительной информации см использование памяти .
Физический движок
выбрать , какой двигатель будет питать поведение физики . Настоятельно рекомендуется использовать в Box2D asm.js двигатель для лучшей производительности. Веб - Box2D двигатель поддерживается только для обратной совместимости и больше не активно поддерживается.
Загрузчик стиль
Изменить загрузчик по умолчанию , который отображается в то время как игра загружается, или в то время как расположение загрузчика сама еще загружается. Обратите внимание на бесплатной версии можно использовать только "C2 Всплеск" стиль. Обратитесь к руководству , как сделать экран пользовательской загрузки для получения дополнительной информации.
Preload звуки
ли загружать и декодировать звуки перед игрой может начаться. Если да , то звуки будут загружаться , пока полоса загрузки показывает. Если нет то звуки не будут загружены по требованию , как игра работает, что может добавить задержку в первый раз они играли, но это также означает , что есть меньше , чтобы загрузить перед игрой может начать. Обратите внимание , этот параметр не преднагрузку музыку, которая будет по- прежнему будет транслироваться в качестве прогонов игры.
Пауза на unfocus
Если установлено значение Да , предварительный просмотр будет пауза , когда окно браузера теряет фокус, например , при переходе на работу в Construct 2. Это может быть полезно для определенных рабочих процессов , таких как использование непрерывного просмотра . Если установлено Нет предварительного просмотра будет продолжать работать даже без внимания, но учтите , переключение на другую вкладку браузера или сводить к минимуму окно браузера будет еще паузы (как это делает с опубликованными проектами).
Очистить фон
Пропустить очистки экрана до прозрачного черного в начале каждого кадра. Это полезно для повышения производительности на мобильных телефонах (см Советы по повышению эффективности ). Каждый тик, кадр сначала очищается прозрачный черный, а затем во- вторых, цвет фона нижнего слоя заполняется (если не прозрачный), а затем , наконец , объекты рисуются. "Очистить фон" устанавливает ли сделать первый ясно. Свойство 'прозрачным' слой задает ли делать второй ясно. Если все макеты имеют непрозрачные слои в них, вы можете безопасно установить "Очистить фон '' Нет ' , так как фоновый слой всегда очистит экран. Если все макеты полностью затемняется спрайтов или других объектов, вы можете также установить все слои прозрачным , чтобы пропустить и очищает каждый тик. Тем не менее, в этом случае какие - либо области , не охваченные объекты будут появляться Glitchy или полные данные мусора пикселей.
Проекты могут быть открыты, закрыты и экспортированы из меню Файл . Смотрите также Сохранение и совместное использование проектов и экспорт и публикации . Если вы заинтересованы в технических деталях экспортируемых проектов см Technology . Рекомендуется следовать некоторым передового опыта во время работы над проектами.
свойства проекта
Свойства для проекта могут редактироваться в Панели свойств после выбора имени проекта в панели Project, или с использованием свойств проекта ярлык в макете Свойства.
Имени, Автор и Описание свойства используются для некоторых экспортных вариантов, так что не забудьте заполнить их точно для любых важных проектов.
Имя
Имя или название проекта.
Версия
Версия проекта, который обычно составляет четыре числа в порядке убывания важности (например , 1.0.0.0), где первое число является основной версии и последний номер номер ревизии. Это также используется несколькими экспортерами , чтобы назначить версию опубликованного приложения. Это хорошая практика , чтобы увеличить это каждый раз , когда вы экспортируете свой проект.
Описание
одно или два предложения давая краткое резюме проекта. Несколько экспортеров также использовать это в качестве описания для опубликованного приложения.
ID
Идентификатор уникальной идентификации приложения. Это должно быть в формате обратного домена, например com.mycompany.mygame . Некоторые экспортеры используют это в качестве идентификатора для экспортируемого приложения, поэтому постарайтесь , чтобы убедиться , что он будет уникальным.
Автор
Имя лица или организации , разрабатывающей проект.
Электронная почта
поддержки или контактный адрес электронной почты для проекта. Некоторые экспортеры используют это , чтобы заполнить электронной почты поле опубликованного приложения.
Веб - сайт
Ссылка на сайт автора или других связанных с этим веб - адрес. Некоторые экспортеры используют это , чтобы заполнить веб - сайта поле опубликованного приложения.
Первый макет
Выберите , какой макет является первым появляться , когда проект экспортируется. При предварительном просмотре в редакторе , как правило , конкретный макет предварительного просмотра, так что этот параметр не имеет никакого эффекта до экспорта.
Использование макета загрузчика
Использование Первый макет в качестве специального макета , который показывает в то время как остальная часть макета загружается. Loadingprogress система экспрессии возвращает текущий прогресс от 0 до 1 (например , 0,5 для половины завершенного). Дополнительные сведения можно найти в учебнике , как сделать экран пользовательской нагрузки .
Pixel округление
По умолчанию Построить 2 объекта , могут быть сделаны в положениях субпикселей, например (100.3, 200.8). Если браузер использует линейную фильтрацию, это может сделать прекрасное искусство пиксела нечеткими. Если Pixel округление установлен в положение On , Построить 2 объекта вокруг своей позиции до целого числа перед нанесением, например (100, 201). Это предотвращает размывание, а также может предотвратить "швы" , появляющимся на сетках объектов. Обратите внимание , это не влияет на их фактическое X и Y координаты, которые по- прежнему может быть между пикселями - это влияет только там , где они нарисованы на экране.
Предварительный просмотр эффектов
Будь или не отображать эффекты и режимы наложения в Layout View . Если этот параметр включен, WebGL также должен быть включен для эффектов появляться. Если эта функция отключена, WebGL эффекты не отображаются в редакторе, и все объекты рисуются , как будто они имеют нормальный режим смешивания.
Размер окна
Размер в пикселях, окна просмотра в игру. Он используется только тогда , когда весь экран в браузере является Выкл . Пунктирная линия , указывающая размер окна появляется в Layout View .
Предварительный браузер
Выберите , какой браузер запускается при предварительном просмотре проекта. Все основные браузеры для Windows , перечислены. Примечание Microsoft Край доступна только на Windows , 10+. Используйте ( по умолчанию) , чтобы запустить браузер системы по умолчанию. Используйте Пользовательский для запуска пользовательского браузера установить в настройках . Он настоятельно рекомендуется протестировать в нескольких браузерах перед выпуском вашего проекта. Кроме того , можно выбрать NW.js , который по существу представляет собой автономную версию браузера Google Chrome , используемый для настольной издательской системы ; в этом режиме NW.js плагин также работает и может быть проверено в режиме предварительного просмотра.
На весь экран в браузере
Вместо того чтобы показывать проект в виде прямоугольника на веб - странице (с помощью этой опции Off ), дисплей может занимать все окно браузера. Есть несколько вариантов; Для получения дополнительной информации см учебник по поддержки нескольких размеров экрана .
Полноэкранный масштабирование
только имеет эффект , когда полноэкранный режим используется (когда весь экран в браузере не Off ). Высокое качество режим оказывает на полном разрешении экрана. Низкое качество первый режим делает на проекте Размер окна , а затем просто растягивает результат , чтобы заполнить экран. Режим низкого качества часто улучшает производительность на слабых системах и часто подходит для ретро-стиле пикселированные игр с точки отбора проб. Однако текст, масштабированные спрайты и WebGL шейдеры появляются с более высоким качеством и детализацией в режиме высокого качества.
Использование высокого DPI дисплей
Некоторые устройства имеют гораздо более высокое разрешение дисплея, с большим количеством точек на дюйм (DPI) по сравнению с другими устройствами. Установка этого свойства Да будет использовать полное разрешение устройства для максимального качества изображения, хотя это иногда может привести к снижению производительности. Установка для Нет будет рассматривать дисплей как традиционный дисплей с низким разрешением, что позволяет уменьшить детали , но может улучшить производительность.
Ориентиры
ли заблокировать ориентацию на мобильных устройствах. Любой позволяет отображать переключаться между книжной и альбомной ориентации автоматически; выбирая либо портрет или пейзаж будет пытаться заблокировать ориентацию , чтобы предотвратить его изменение. Не все браузеры и платформы поддерживают ориентацию блокировки, а также в некоторых браузерах он должен находиться в полноэкранном режиме ( с помощью объекта браузера Request полноэкранный режим действия) , прежде чем блокировки ориентации вступает в силу.
Включить WebGL
Включить быстрый и более мощный WebGL визуализатор , где поддерживается. Холст 2D визуализации будет использоваться вместо этого , если WebGL не поддерживается. См Technology раздел для получения дополнительной информации о рендереров. Если WebGL включен, эффекты будут также просматривать в виде компоновки .
Отбор проб
Выбор между линейным (гладкая) и точка (зернистыми) выборки при изменении размера изображения. Линейная рекомендуется для современных игр с высокой разрешающей способностью графики, и точка лучше подходит для ретро - игр с блочной пиксель - арт.
Разукрупнение
Регулирует компромисс между качеством рендеринга и использования памяти при изменении размеров изображений меньше , чем их первоначального размера (даунскейлинга). Варианты:
Низкое качество : мипмапов отключены (сокращение использования памяти), но масштабированные спрайты могут появиться блочные или пикселированные
среднего качества : мипмапов включены. Спустившиеся спрайтов в целом выглядит лучше.
Высокое качество : мипмапов включены и spritesheet после экспорта колодки все образы для питания из-двух размеров. Это может значительно увеличить использование памяти, но может решить две небольшие проблемы визуализации: свет окаймляющими , которые иногда могут происходить вдоль границ разукрупненных объектов, или изменение качества в последнем кадре анимации. Не используйте этот режим , если рендеринга артефактом специально не наблюдается и при выборе этого режима можно наблюдать , чтобы решить ее: увеличение использования памяти может быть весьма значительным, и это не расходы , которые должны быть добавлены без всякой причины. Для получения дополнительной информации см использование памяти .
Физический движок
выбрать , какой двигатель будет питать поведение физики . Настоятельно рекомендуется использовать в Box2D asm.js двигатель для лучшей производительности. Веб - Box2D двигатель поддерживается только для обратной совместимости и больше не активно поддерживается.
Загрузчик стиль
Изменить загрузчик по умолчанию , который отображается в то время как игра загружается, или в то время как расположение загрузчика сама еще загружается. Обратите внимание на бесплатной версии можно использовать только "C2 Всплеск" стиль. Обратитесь к руководству , как сделать экран пользовательской загрузки для получения дополнительной информации.
Preload звуки
ли загружать и декодировать звуки перед игрой может начаться. Если да , то звуки будут загружаться , пока полоса загрузки показывает. Если нет то звуки не будут загружены по требованию , как игра работает, что может добавить задержку в первый раз они играли, но это также означает , что есть меньше , чтобы загрузить перед игрой может начать. Обратите внимание , этот параметр не преднагрузку музыку, которая будет по- прежнему будет транслироваться в качестве прогонов игры.
Пауза на unfocus
Если установлено значение Да , предварительный просмотр будет пауза , когда окно браузера теряет фокус, например , при переходе на работу в Construct 2. Это может быть полезно для определенных рабочих процессов , таких как использование непрерывного просмотра . Если установлено Нет предварительного просмотра будет продолжать работать даже без внимания, но учтите , переключение на другую вкладку браузера или сводить к минимуму окно браузера будет еще паузы (как это делает с опубликованными проектами).
Очистить фон
Пропустить очистки экрана до прозрачного черного в начале каждого кадра. Это полезно для повышения производительности на мобильных телефонах (см Советы по повышению эффективности ). Каждый тик, кадр сначала очищается прозрачный черный, а затем во- вторых, цвет фона нижнего слоя заполняется (если не прозрачный), а затем , наконец , объекты рисуются. "Очистить фон" устанавливает ли сделать первый ясно. Свойство 'прозрачным' слой задает ли делать второй ясно. Если все макеты имеют непрозрачные слои в них, вы можете безопасно установить "Очистить фон '' Нет ' , так как фоновый слой всегда очистит экран. Если все макеты полностью затемняется спрайтов или других объектов, вы можете также установить все слои прозрачным , чтобы пропустить и очищает каждый тик. Тем не менее, в этом случае какие - либо области , не охваченные объекты будут появляться Glitchy или полные данные мусора пикселей.
Руководство По Construct 2: Параметры Проекта Construct 2 >>>>> Download Now
ОтветитьУдалить>>>>> Download Full
Руководство По Construct 2: Параметры Проекта Construct 2 >>>>> Download LINK
>>>>> Download Now
Руководство По Construct 2: Параметры Проекта Construct 2 >>>>> Download Full
>>>>> Download LINK