Поищи мной

Дебаггер/Режим отладки Construct 2

Ошибки относятся к программному обеспечению дефектов - вещи не работает , как вы ожидали в вашей игре или приложении. Отладка относится к процессу устранения этих проблем. Construct 2 отладчик является инструментом , чтобы помочь вам найти и исправить ошибки в вашей игре.

Примечание: отладчик доступен в бесплатной версии Construct 2, но «Часы» и «Профиль» вкладки, возможность редактирования значений, а также возможность использовать контрольные точки , недоступны.
Как запустить отладчик

Отладчик может быть запущен из ленты Home вкладки, панель быстрого запуска, щелкнув правой кнопкой мыши макет или проект в баре проекта , или с помощью комбинации клавиш Ctrl + F5 .

Отладчик работает так же, как обычный предварительный просмотр , за исключением того, что дополнительная панель появляется рядом с игрой в браузере , показывая много информации и некоторые полезные элементы управления.

При работе в режиме отладки, адрес в браузере также заканчивается / отладки , например , HTTP: // локальный: 50000 / отладки . Вы также можете переключаться между нормальным предварительным просмотром и отладчик, перейдя между этими URL. Вы даже можете запустить отладчик на мобильном устройстве с помощью предварительного просмотра через Wi - Fi и добавление / отладки до конца предварительного просмотра URL , а также, например , http://192.168.1.3:50000/debug .
Настройка панели отладчика

Панель отладки в браузере может быть изменен, потянув за захват , который появляется в сером заголовке окна отладчика (слева , где он говорит инспектор ). Это позволяет вытащить его , чтобы увидеть больше информации, или свернуть его вниз только его инструментов и краткой информацией об исполнении бюджета .

Отладчик может быть также выскочила в ее собственном окне. Это особенно полезно на нескольких мониторах установок. Игра будет отображаться с использованием полного окна браузера, а также отдельное окно браузера отображает панель отладки. Нажмите кнопку выдвижная, показанную ниже, чтобы сделать это. Щелчок на ней снова, или закрытия всплывающего окна, восстановит его в главном окне браузера снова.

Основные команды отладчика

Наряду с Выдвижной кнопки некоторые другие полезные инструменты. Они заключаются в следующем:

Пауза : приостановить игру , так что больше не прогрессирует. Это полезно , чтобы провести некоторое время , проверяя некоторую информацию в конкретный момент. Во время паузы она поворачивается к Резюме кнопки; нажмите снова , чтобы возобновить работу.

Шаг может быть использован только в режиме паузы. Это продвигает игру на один кадр. Дельта-времени ( DT ) устанавливается как если игра работали на 60 FPS. Это может быть полезно , чтобы осмотреть момент кадр за кадром и смотреть , как обрабатывается событие , как столкновение.

Сохранить и загрузить сделать временный сохраненную игру , что позволяет быстро сохранить состояние игры , а затем восстановить обратно в это состояние в любое время позже. Это может быть полезно повторно запустить ту же часть игры снова и снова. Как и с обычными сохранений, состояние хранится постоянно в текущем браузере. Таким образом, не сохраненных игр будут доступны в другом браузере, но будет доступен в том же браузере , даже после закрытия и повторного его, перезагрузки и т.д.

Перезагрузка будет просто обновить игру, загрузив ее с нуля снова.
краткое описание технических характеристик

Некоторые подробности о производительности игры появляются в светло - серый цвет. Для получения дополнительных рекомендаций по производительности, см советы по повышению эффективности . Отображаемые значения, чтение слева направо:

Счетчика объектов (например , 500 объектов ): сколько объектов в настоящее время создается. Использование слишком большого количества объектов может привести к снижению производительности. Это значение соответствует objectcount выражению системы .

Фреймрейт (например , 60 кадров в секунду ): сколько кадров в секунду игра работает на. Отображает обновление Лучшие системы при 60 Гц, так что игра должна работать на 60 FPS для оптимального рендеринга. Это значение соответствует FPS экспрессии системы.

Расчетное время процессора (например , 20% CPU ): оценка , сколько процессорного времени тратится в логике игры. Это не всегда точны, тем более , что он только принимает на счет времени , затрачиваемого на главном яваскрипта потоке, и их следует рассматривать лишь приблизительная цифра. Профилировщик может разорвать этот вниз от того , сколько времени тратится на каждом участке игры, и описывается более подробно далее в этом руководстве. Это значение соответствует CPUUtilisation выражению системы.

Сметная использование памяти изображений (например , 32.5mb изображения ): оценка , сколько памяти используется загруженных в данный момент изображения в игре. Эта функция доступна только в режиме WebGL. Изображения , как правило , используют наибольший объем памяти в игре, но обратите внимание , это значение исключает все остальное, например, памяти , необходимой для запуска логику игры, и памяти , необходимой для воспроизведения музыки и звуковых эффектов. Смотрите сообщение в блоге Помните , чтобы не тратить ресурсы памяти для получения дополнительной консультации по использованию памяти изображений. Это значение соответствует ImageMemoryUsage выражению системы.

Визуализатор (например , WebGL ): стоит ли игра рендеринга в canvas2d или WebGL режиме. Режим WebGL быстрее и поддерживает шейдерные эффекты . Это значение соответствует визуализатор выражению системы.

Некоторые дополнительные подробности производительности появляются в Performance разделе зрения инспектора системного объекта, который отображает по умолчанию:

Столкновение проверки / сек (например , 1144 (~ 22 / тик) ): Сколько раз в последнюю секунду двигателя пришлось испытать на столкновение между двумя объектами. Столкновение проверки вызывается столкновению или перекрывается условий спрайтов, и многие модели поведения выполняются дополнительные проверки столкновений автоматически. В скобках, средние чеки на клеща также показано на рисунке. Например , если было 600 проверок столкновений в последнюю секунду и частоту кадров 60 кадров в секунду, по оценкам проверок на клеща будет 10. Это говорит вам , в среднем было около десяти проверок столкновений на кадр, хотя фактическое значение будет часто меняться в кадр -по-кадр.

Поли чеки / сек (например , 60 (~ 1 / тик) ): большинство проверок столкновений очень быстро, и двигатель может сказать , что тривиальным два объекта не перекрываются (проверяя , что их ограничительные рамки не перекрываются). Однако , если ограничительные рамки двух объектов 'накладываются друг на друга, двигатель должен сделать более дорогой чек , где столкновения полигоны каждого объекта испытаны против друг друга. Это значение говорит , как было сделано много проверок такого рода в последнюю секунду, а также в среднем за тик , как с Столкновение проверяет / сек значение. Обычно Poly чеки / сек величина значительно меньше, но если она высока, то это указывает на возможную проблему производительности.
Вкладка "инспектора

Отладчик имеет три вкладки: инспектора , Watch , и профиль вкладки. Вкладка Инспектор используется для просмотра и изменения значений.

Вид Инспектор делится на две части: слева отображается список всех типов объектов в проекте, в том числе системный объект, а справа появляется список таблиц значений , относящихся к выбранному объекту, похожий на Панель свойств .
Список объектов

Щелкните имя типа объекта в списке объектов , чтобы развернуть его. Количество экземпляров этого типа объектов появляется в скобках после имени объекта. Если тип объекта имеет только один экземпляр, или глобальный объект как системный объект или объект Audio, он будет сразу же начать осмотр объекта. В противном случае она расширяется выпадающий список со списком всех экземпляров объектов , отсортированных по их индексом ID (IID). При нажатии на конкретный экземпляр будет проверять только этот экземпляр.
Значения просмотра

Как и в Панели свойств, вид значения показывает список классифицированных таблиц, отображающих всю информацию о текущем проверяемого объекта. Отображаемые значения зависят от того, что проверяемой; например, объект Sprite отображает информацию о его текущем кадре анимации, аудиообъект отображается информация о воспроизводимой звука и музыки в, и объект системы отображает информацию о двигателе, схему размещения и слоев. Чаще всего эти значения соответствуют свойствам объектов из Панели свойств, а также выражений объекта.

Переменные и значения поведения также показаны, если выбранный объект имеет какой-либо.

Часто бывает полезно для просмотра этих значений при запуске игры. Тем не менее, они также могут быть отредактированы. Как и в Панели свойств, просто щелкните по значению и введите новое значение, чтобы изменить его. Отредактированные значения выделены жирным шрифтом. Не все значения являются изменяемыми - те, с светло-сером фоне доступны только для чтения. Это может быть отличным способом, чтобы экспериментировать с тем, как работает ваш проект.

Значок глаза справа от значений может быть использован для добавления значения к Watch вкладке. Это будет описано более подробно позже.

Инструменты раздел дает возможность уничтожить проверяемого объекта. По умолчанию досматриваемого объекта также очерчены пунктирной красный прямоугольник в игре. Если это отвлекает, снимите Выделите флажок.

Объекты в контейнере также предоставляют список ссылок , чтобы осмотреть другие экземпляры в контейнере с текущего проверяемого объекта.
Вкладка '' Watch

Инспектор только позволяет просматривать один объект в то время, и часто также включает в себя большое количество информации, большинство из которых вы не можете быть заинтересованы в. При нажатии на иконку глаза рядом со значениями в инспекторе добавляет, что одно значение на вкладке Watch , Это позволяет комбинировать различные значения из разных объектов в едином пространстве, а также уменьшить отображаемые значения только те, которые вам интересны.


На вкладке Watch, значения могут быть отредактированы с вкладкой проинспектировать.

Вкладка Часы показывает кресты вместо глаз справа от значений. Нажмите на крест, чтобы удалить значение из часов. Обратите внимание, если вы смотрите значение от объекта, и объект уничтожается, значение часы будут автоматически удалены.

Категория заголовки также имеют свои собственные глаза или перекрестные значки. Нажатие их будет добавить или удалить весь раздел или от часов.
Вкладка "Профиль"

Вкладка профиля обеспечивает более подробная разбивка предполагаемого использования процессора. Игра должна быть запущена непрерывно профайлер, чтобы иметь возможность собирать и отображать информацию. Затем он отображает разбивку расчетного процессорного времени, проведенного в каждой части игровой логики. Он обновляет один раз в секунду, а значения являются лишь предыдущей секунды.


Следует отметить, что общее использование процессора является оценкой самого начала, и, следовательно, все остальные значения являются оценками. Сведения, показанные в профайлере относятся только к главному яваскрипта потоку, а процессор может быть занят другими задачами, такими как обработка аудио или запуска вычисления поиска пути. Кроме того, время для GPU чтобы сделать игру не принимается в учетную запись на всех профилировщиком. Вполне возможно, фреймрейт ограничена скоростью, при которой графический процессор может оказать, но профилировщик не может непосредственно идентифицировать это. Можно предположить, если частота кадров низкая, но загрузка процессора не высока.

Несмотря на приведенные выше предостережения, профайлер может быть использован для выявления "горячих точек" , которые были бы хорошими кандидатами , чтобы попытаться оптимизировать в первую очередь , если есть проблемы с производительностью. Дополнительные советы производительности см советы по повышению эффективности . Обратите внимание , что оптимизация часто нет необходимости , и это пустая трата времени , если игра уже запущена достаточно быстро. Для более глубокого обсуждения этого вопроса см сообщение в блоге Оптимизация: не тратьте свое время .
разбивка Profiler

Профайлер показывает вложенные таблицы, идентифицирующие сколько процессорного времени было потрачено в каждой части двигателя, вплоть до отдельных групп событий. Элементы верхнего уровня:

События : разбивка , сколько времени было потрачено работает логика событий в листах событий , используемых в макете. Это первый расщепляются в к каждому листу событий (в случае , включает в себя были использованы), а затем далее вниз к группам и вложенных групп событий. Это может помочь выявить наиболее ресурсоемкие события , которые вы можете захотеть оптимизировать.

Физика моделирования : сколько времени было потрачено обработки поведение физики. Физика моделирование может быть очень ресурсоемкие. Если это значение велико, рекомендуется использовать меньшее количество объектов физики.

Draw звонки : сколько времени потребовалось процессор выдавать рендеринга вызовы, не включая время для GPU , чтобы завершить их. В некоторых случаях, рендеринг вызовов может быть довольно ресурсоемкие, особенно при очень большого количества объектов находятся на экране. Некоторые браузеры также пересылать все сделать вызовы на другой поток будет обрабатываться параллельно, и в этом случае вызовов отрисовки измерения, вероятно , будет занижена.

Двигатель : время , оставшееся провел в двигателе Construct 2, который является общим оценкам CPU с событиями, физики и вызовов отрисовки раз вычитали прочь. Это включает в себя поведение обработки и другой двигатель ведение домашнего хозяйства.
Контрольные точки

При запуске отладчика, можно установить точки останова , чтобы приостановить выполнение листе событий на определенное событие, условие или действие. Для получения дополнительной информации см ручной ввод на точки останова .

Комментариев нет:

Отправить комментарий