Диалоговое окно Импорт аудио позволяет аудио файлы , которые будут добавлены в проект с диска. Доступ к нему осуществляется путем выбора Импорт звуков или Импорт музыки из меню правой кнопки мыши из звуков или музыкальных папок в баре Project . Обязательно добавьте аудиообъект в свой проект , чтобы воспроизводить звуки и музыку.
Перед тем как появится диалоговое окно, вам будет предложено выбрать несколько звуковых файлов с диска. Вы можете выбрать более одного файла. Файлы перечислены в диалоговом окне Импорт аудио перед импортом, а также советы о том, поддерживается ли формат или нет. Вы также можете нажать кнопку Добавить несколько файлов ... на этом экране , чтобы добавить еще несколько файлов в списке.
Нажмите Импорт , чтобы начать импорт перечисленные файлы к проекту. Это может занять некоторое время , с длинными аудиозаписей (например , музыкальные дорожки); индикатор хода выполнения может появиться во время обработки. Только файлы , которые находятся в поддерживаемом формате импортируются. После того, как импортирование закончится, в списке будут показаны результаты которых файлы были успешно импортированы. Нажмите Готово , чтобы закрыть диалоговое окно. Обратите внимание , что импорт аудио с таким же именем , как аудио файлы в проекте будут вызывать те файлы , которые будут заменены.
Настоятельно рекомендуется импортировать .wav PCM файлы , так как они обычно поддерживаются и Construct 2 может кодировать их как Ogg Vorbis и MPEG-4 AAC (только на Windows , 7+).
Два аудио форматы необходимы
Производители браузеров не смогли договориться об общем формате аудио для Интернета. Internet Explorer и Safari используют запатентованную MPEG-4 AAC формат (.m4a), а все остальные браузеры (Firefox, Chrome и Opera) поддерживают бесплатный Ogg Vorbis формат.
Для воспроизведения звука во всех браузерах, ваш звук должен поэтому быть в обоих форматах. Построить 2 помогает вам кодированием любого несжатое аудио вы импортировать как к .m4a и .ogg для вас автоматически. Однако из - за лицензионных ограничений вокруг собственной MPEG-4 формате AAC, Construct 2 будет кодировать только .m4a файлы на Windows 7 и более поздней версии. Пользователи на Windows XP и Vista , должны кодировать .m4a файлы самостоятельно. Расширение файла должно быть .m4a. Бесплатные кодеры доступны; попробуйте выполнить поиск в Интернете для кодера AAC.
Формат Ogg Vorbis может быть закодирована в любой системе.
Построить 2 благоприятствует Ogg Vorbis формата. При выборе звука в системе событий, только .ogg файлы перечислены. Файл .m4a считается резервным в файл .ogg для браузеров , которые не поддерживают Ogg Vorbis. Это также означает , что если вы импортировать файл .m4a без соответствующего .ogg файл, он не будет отображаться в системе событий. Это предусмотрено конструкцией.
Построить 2 не транс-кода .m4a файлы в .ogg , ни .ogg файлы в .m4a; рекомендуется импортировать .wav PCM файлы , которые Construct 2 может кодировать себя. Транс-кодирование также ухудшает качество и хуже , чем если бы несжатый звук был закодирован один раз.
Categorise аудио файлы правильно
Важно организовать аудио файлы надлежащим образом , так как звуковые файлы в Звуки папке проекта загружаются полностью перед игрой, но файлы в музыкальной папке транслируются. Это означает , что если музыкальный трек случайно положить в папку Звуки, она должна была бы загрузить полностью (который может занять несколько минут) , прежде чем он начал играть. Тем не менее, аудио в папке Music может начать играть сразу , так как он потоковом с сервера.
Поддерживаемые аудио форматы
Есть много аудио форматов , и многие из них имеют различные уровни поддержки. Кроме того , многие форматы имеют суб-форматов, а не все суб-форматы поддерживаются всегда. Это делает описания аудио поддержку сложным. Наилучшая возможное , ниже суммировать поддерживаемые аудио форматы , но это не гарантировано , чтобы дать вам результаты. Вместо этого, настоятельно рекомендуется вам импортировать только PCM WAV - файлы , которые широко поддерживаются и могут быть закодированы как .m4a и .ogg по Construct 2. Примечание Существуют различные типы .wav - файла, кроме PCM: Построить 2 будет пытаться для отображения типа .wav - файла в диалоговом окне Import Audio (на рисунке выше, использовались файлы PCM), но кроме PCM типов не может импортировать. Любое хорошее программное обеспечение аудио кодек будет иметь возможность преобразовать в .wav PCM. Старайтесь избегать использования " с потерями" форматов перед импортом Построить 2, иначе качество будет дополнительно деградирует , когда Construct 2 кодирует .OGG сжатия с потерями и .m4a файлы.
Следующие форматы перечислены по расширению файла, и будет ли Construct 2 может кодировать их в Ogg Vorbis (.ogg) и MPEG-4 AAC (.m4a).
.wav (PCM или PCM формат с плавающей точкой): Оба
.flac (FLAC): Оба
.ogg (Ogg Vorbis): импортированные , но не преобразуется в .m4a
.m4a (MPEG-4 AAC): Импортные но не превращается в .ogg
.aif , .aiff , .aifc (AIFF): .ogg только
.aac (MPEG-4 AAC): .m4a только
.mp3 (MPEG-1 Layer 3): .m4a только
.wma (Windows Media Audio): .m4a только
типы MIME
При публикации игры на базе HTML5 на свой собственный сервер, необходимо настроить правильные типы MIME . Если сервер отправляет неправильные типы MIME, звук не может играть в некоторых браузерах.
Нажмите Импорт , чтобы начать импорт перечисленные файлы к проекту. Это может занять некоторое время , с длинными аудиозаписей (например , музыкальные дорожки); индикатор хода выполнения может появиться во время обработки. Только файлы , которые находятся в поддерживаемом формате импортируются. После того, как импортирование закончится, в списке будут показаны результаты которых файлы были успешно импортированы. Нажмите Готово , чтобы закрыть диалоговое окно. Обратите внимание , что импорт аудио с таким же именем , как аудио файлы в проекте будут вызывать те файлы , которые будут заменены.
Настоятельно рекомендуется импортировать .wav PCM файлы , так как они обычно поддерживаются и Construct 2 может кодировать их как Ogg Vorbis и MPEG-4 AAC (только на Windows , 7+).
Два аудио форматы необходимы
Производители браузеров не смогли договориться об общем формате аудио для Интернета. Internet Explorer и Safari используют запатентованную MPEG-4 AAC формат (.m4a), а все остальные браузеры (Firefox, Chrome и Opera) поддерживают бесплатный Ogg Vorbis формат.
Для воспроизведения звука во всех браузерах, ваш звук должен поэтому быть в обоих форматах. Построить 2 помогает вам кодированием любого несжатое аудио вы импортировать как к .m4a и .ogg для вас автоматически. Однако из - за лицензионных ограничений вокруг собственной MPEG-4 формате AAC, Construct 2 будет кодировать только .m4a файлы на Windows 7 и более поздней версии. Пользователи на Windows XP и Vista , должны кодировать .m4a файлы самостоятельно. Расширение файла должно быть .m4a. Бесплатные кодеры доступны; попробуйте выполнить поиск в Интернете для кодера AAC.
Формат Ogg Vorbis может быть закодирована в любой системе.
Построить 2 благоприятствует Ogg Vorbis формата. При выборе звука в системе событий, только .ogg файлы перечислены. Файл .m4a считается резервным в файл .ogg для браузеров , которые не поддерживают Ogg Vorbis. Это также означает , что если вы импортировать файл .m4a без соответствующего .ogg файл, он не будет отображаться в системе событий. Это предусмотрено конструкцией.
Построить 2 не транс-кода .m4a файлы в .ogg , ни .ogg файлы в .m4a; рекомендуется импортировать .wav PCM файлы , которые Construct 2 может кодировать себя. Транс-кодирование также ухудшает качество и хуже , чем если бы несжатый звук был закодирован один раз.
Categorise аудио файлы правильно
Важно организовать аудио файлы надлежащим образом , так как звуковые файлы в Звуки папке проекта загружаются полностью перед игрой, но файлы в музыкальной папке транслируются. Это означает , что если музыкальный трек случайно положить в папку Звуки, она должна была бы загрузить полностью (который может занять несколько минут) , прежде чем он начал играть. Тем не менее, аудио в папке Music может начать играть сразу , так как он потоковом с сервера.
Поддерживаемые аудио форматы
Есть много аудио форматов , и многие из них имеют различные уровни поддержки. Кроме того , многие форматы имеют суб-форматов, а не все суб-форматы поддерживаются всегда. Это делает описания аудио поддержку сложным. Наилучшая возможное , ниже суммировать поддерживаемые аудио форматы , но это не гарантировано , чтобы дать вам результаты. Вместо этого, настоятельно рекомендуется вам импортировать только PCM WAV - файлы , которые широко поддерживаются и могут быть закодированы как .m4a и .ogg по Construct 2. Примечание Существуют различные типы .wav - файла, кроме PCM: Построить 2 будет пытаться для отображения типа .wav - файла в диалоговом окне Import Audio (на рисунке выше, использовались файлы PCM), но кроме PCM типов не может импортировать. Любое хорошее программное обеспечение аудио кодек будет иметь возможность преобразовать в .wav PCM. Старайтесь избегать использования " с потерями" форматов перед импортом Построить 2, иначе качество будет дополнительно деградирует , когда Construct 2 кодирует .OGG сжатия с потерями и .m4a файлы.
Следующие форматы перечислены по расширению файла, и будет ли Construct 2 может кодировать их в Ogg Vorbis (.ogg) и MPEG-4 AAC (.m4a).
.wav (PCM или PCM формат с плавающей точкой): Оба
.flac (FLAC): Оба
.ogg (Ogg Vorbis): импортированные , но не преобразуется в .m4a
.m4a (MPEG-4 AAC): Импортные но не превращается в .ogg
.aif , .aiff , .aifc (AIFF): .ogg только
.aac (MPEG-4 AAC): .m4a только
.mp3 (MPEG-1 Layer 3): .m4a только
.wma (Windows Media Audio): .m4a только
типы MIME
При публикации игры на базе HTML5 на свой собственный сервер, необходимо настроить правильные типы MIME . Если сервер отправляет неправильные типы MIME, звук не может играть в некоторых браузерах.
Комментариев нет:
Отправить комментарий